Initiation & Challenge Monetization — Hogwarts Legacy

Game economy & monetization design · player research/personas · systems analysis · content roadmap · KPI framework
Progression & pacing : sources d’XP, level cap ~40, pics de puissance via talents, early/mid/late game. Systèmes de jeu : core loop combat (spell combos, dodge), loot (rarities, traits), Enchanted Loom (application de traits), potions & crafting (Room of Requirement). Personas : profils de joueurs (déclencheurs d’achat, frustrations, comportements). Recommandations de monétisation : cosmétiques, packs décoratifs Room of Requirement, DLC narratif. Contraintes & risques : préserver l’intégrité du lore, refuser le pay-to-win / lootboxes / battle pass / seasonal grind. Roadmap & pricing : bundles thématiques de DLC, grilles d’évaluation/valeur des skins, proposition de cycles “waves” annuels. Mesure de performance : KPIs acquisition / rétention / monétisation (ex. conversion HC, attach rate bundles, etc.).
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Telma Ferreira
Graphic Designer



